TASCA 2: IDENTIFICACIÓ DE LES LLEIS DE PERCEPCIÓ ASSOCIADES A LA USABILITAT AMB EXEMPLES.
Introducció:
Aquesta tasca enumera les sis lleis de la percepció, repartides en fitxes que exploren la seva bona o mala praxis, aplicades a diferents entorns. Aquesta activitat forma part del Repte 1: Context i perspectiva de la usabilitat: Lleis i percepcions de la matèria Avaluació de la usabilitat.
Lleis:
Llei de Fitts.
Dispositiu: iOS, pantalla de desconnexió – iPhone.
Descripció: Augment dels costos necessaris per dur a terme una acció com a messura dissuasòria.
Pantalla d’apagada d’un iPhone.
La llei identifica diferents nivells de costos d’acció en el procés d’interacció. Per exemple, un objete petit que no es distribueix als extrems de un sistema gràfic és més difícil d’ésser susceptible d’interacció que un en les condicions contràries. Això es tradueix en un cost més elevat per unes accions que per unes altres. Fent servir aquesta propietat en la interacció, podem invertir-la per trobar l’efecte desitjat. Abans era fàcil que un telèfon mòbil s’apagués dins una butxaca, donat que l’opció per apagar estava segregada generalment a un botó dedicat. Un dels canvis introduïts per iOS i els dissenys d’iPhone més recents va ser el de augmentar expressament el cost de la interacció per dur a terme el procés d’apagat del terminal: ara seria necessari apretar dos botons alhora i lliscar una opció a pantalla. D’aquesta manera s’impedeix apagar accidentalment el mòbil. És un bon ús.
Llei de Hick.
Dispositiu: Controls remot de diversos fabricants.
Descripció: L’ús d’aparells amb botons contextuals ajuda a tindre una relació més intuitiva.
Controls remot. De esquerra a dreta: Apple TV, Samsung AA59, Samsung BN59.
Els controls que més botons tenen fan que el temps per a la conclusió d’una acció sigui més gran. A la majoria dels casos, obliga a l’usuari a mirar activament quins són els botons es volen pitjar. Els controls més actuals tendeixen a fer servir una quantitat de butons molt més reduïda, i això fa que l’ús d’aquest dispositiu sigui més intuitiu, amb una bona corva d’aprenentatge (botons que s’han de mantidre apretats, botons hàptics o marcat per veu, entre d’altres). L’ús és correcte, però val a dir que part de les funcions que es podien manipular abans amb remots més antics (brillantor o digitació de l’emisora) passen a la pròpia interfície del televisor, donat que el remot ja no substitueix la manca d’aquest mecanisme en televisors antics.
Principi de similitud.
Dispositiu: Google Drive web app – Navegador web.
Descripció: Dissenyar similituds gràfiques fa que l’usuari relacioni inconcientment elements que considera que formen part d’un mateix sistema.
Google Docs, sistema d’arxius i menú lateral.
És important agrupar estèticament elements que estiguin a un mateix nivell semàntic o que pertanyin a un mateix grup de variables. És un principi que està molt interioritzat, més enllà del desenvolupament digital, i podem trobar exemples a tot arreu. L’ús és correcte.
La metàfora.
Dispositiu: Reason 11 – Macbook Air M1.
Descripció: Reforçar-se visualment en metàfores per desenvolupar una aplicació pot esdevindre una gran ajuda per a l’usuari final.
Reason 11, visió del rack.
El disseny del rack (conjunt de dispositius virtuals) d’aquesta aplicació està construïda mitjançant una metàfora molt precisa sobre la forma real de cada sintetitzador. La interconnexió entre dispositius es pot fer substituint els cables de «la part del darrera» digital. Tot plegat construeix una experiència fidel per a l’usuari entés. L’ús és correcte.
Dissonància cognitiva.
Dispositiu: Aplicacions web vàries – Navegador web.
Descripció: Comparativa del formulari per demandar una prova del software en el sector dels customer relationship management (CRMs).
Zoho, formulari de prova (https://www.zoho.com/).
Salesforce, formulari de prova (https://www.salesforce.com/).
Actualment els processos de nous registres per a aplicacions web i serveis és força àgil degut a empreses d’informació com Google o la cessió de dades esdevé una eina potent. Quan trobem que un procediment de registre és molt llarg en moltes ocasions l’usuari recula. Aquests dos exemples exemplifiquen les dues corrents. El primer fa un ús correcte, el segon és incorrecte.
El model mental.
Dispositiu: Pàgina web de Toyota – Navegador web.
Descripció: Comparativa entre la pàgina web global i la pàgina del servei oficial al Japó.
Toyota Global, home (https://www.toyota.com/).
Toyota JP, home (https://toyota.jp/).
Una de les variables amb més influència a l’hora de plasmar un model mental a un producte digital són les diferències entre països, a l’hora de presentar elements a pantalla. Toyota té molt de recorregut en aquest aspecte. Els sites del Japó es caracteritzen per tenir molt d’espai negatiu, gairebé sempre blanc, i imatges petites i clares. Clarament podem comprovar que model mental japonès xocaria totalment a un usuari occidental, i escollir correctament l’arquitectura és molt important. Un ús incorrecte de model mental amb un usuari objectiu es tradueix en un fracàs greu. L’ús que fa Toyota dels models mentals segons la procedència del usuari és correcte.
Debatecontribution 0en Repte 1: Context i perspectiva de la usabilitat: Lleis i percepcions, Tasca 2
No hay comentarios.
Lo siento, debes estar conectado para publicar un comentario.