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Análisis heurísitico de BeReal

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Análisis heurísitico de BeReal

Este análisis heurístico evalúa la aplicación móvil BeReal, disponible gratuitamente en Android e iOS (versión 0.26.0). Promocionada como una aplicación antinfluencer, BeReal es una plataforma parisina desarrollada en 2020 que pretende crear un equilibrio entre las redes sociales y la vida real. Interfaz analizada Justificación de la elección La elección de esta aplicación se debe a su gran aumento en popularidad, sobre todo durante Enero y Febrero de 2022. Resulta interesante analizar la aplicación para determinar qué elementos han jugado…
Este análisis heurístico evalúa la aplicación móvil BeReal, disponible gratuitamente en Android e iOS (versión 0.26.0). Promocionada como una…

Este análisis heurístico evalúa la aplicación móvil BeReal, disponible gratuitamente en Android e iOS (versión 0.26.0). Promocionada como una aplicación antinfluencer, BeReal es una plataforma parisina desarrollada en 2020 que pretende crear un equilibrio entre las redes sociales y la vida real.

Interfaz analizada

Justificación de la elección

La elección de esta aplicación se debe a su gran aumento en popularidad, sobre todo durante Enero y Febrero de 2022. Resulta interesante analizar la aplicación para determinar qué elementos han jugado un papel clave en la popularidad de la aplicación, así como para proporcionar soluciones a problemas de usabilidad existentes que permitan mejorar la experiencia del usuario.

Descripción

La idea de esta red social es obligar a sus usuarios a hacer una única imagen al día que sea espontánea y auténtica, sin filtros de por medio. La aplicación notifica a sus usuarios una vez al día avisándoles de que deben realizar una publicación. Cuando los usuarios deciden publicar su foto,  la aplicación toma una foto simultáneamente con la cámara externa y la cámara interna. Esto permite mostrar lo que el usuario está viendo y a sí mismo en ese preciso instante, obteniendo así una fotografía espontánea del momento.

Una de las características de la aplicación es que cuando los usuarios reciben la notificación, disponen de dos minutos para sacar la foto. Es posible sacar la foto más tarde pero en la publicación aparecerá con cuántas horas de retraso se ha realizado. De esta manera el resto de usuarios pueden hacerse una idea de hasta qué punto se trata de un momento auténtico o de uno destacado.

Una vez publicada la foto diaria, los usuarios tienen acceso a su muro. En él pueden explorar fotos de otros usuarios a los que previamente han añadido como amigos, o fotos de otras personas alrededor del mundo que todavía no forman parte de su círculo. Esto implica que las fotos del usuario son públicas y otros usuarios que no son sus amigos podrán verlas.

Otra de las características de la aplicación es la posibilidad de reaccionar a las fotografías del resto de usuarios con RealMojis (una fotografía reacción asociadas a un cierto emoji) y de comentar las publicaciones de tus amigos. Aún así, el número de reacciones, comentarios o seguidores de un usuario no son visibles.

Contexto de uso

El aumento de popularidad de la app no se ha debido a grandes campañas de publicidad, sino a la contratación de promotores que han ofrecido dinero a estudiantes universitarios a cambio de descargas y recomendaciones. Esto quiere decir que cierta parte del éxito de la aplicación ha sido fabricado. Como consecuencia, la gran mayoría de sus usuarios son jóvenes de entre 18 y 25 años.

Se trata de una generación que ha crecido a la vez que lo ha hecho la tecnología de la comunicación. Suelen ser usuarios que utilizan múltiples redes sociales en su día a día, valoran las interacciones simples e intuitivas, el contenido inmediato y las experiencias agradables.

Explicación metodológica

Como los problemas de usabilidad no están focalizados, se realiza una evaluación heurística llevada a cabo por expertos sobre una interfaz ya existente.

El análisis heurístico lo realiza un único evaluador. Resulta importante mencionar que, en general, un análisis heurístico resulta difícil de realizar para un único individuo ya que tiene dificultad para encontrar todos los problemas de usabilidad de una interfaz. El análisis sería más eficaz si estuviesen involucrados más evaluadores, por lo que es reforzado con un plan de test que involucra la participación de usuarios reales. De esta manera se utilizan un conjunto de métodos para llevar a cabo una evaluación de usabilidad completa y realista.

El evaluador tiene un rol central como persona experta en usabilidad, su tarea es la de inspeccionar y examinar la usabilidad de la interfaz, proporcionando recomendaciones de mejora a partir del examen realizado y de los resultados cualitativos obtenidos.

Es decir, el objetivo de este análisis es explicar cada problema de usabilidad observado con referencia a principios de usabilidad establecidos. Además, para los principios más graves se pretende sugerir soluciones que permitan la elaboración de un diseño revisado de acuerdo con las pautas proporcionadas. Por este motivo, y por la importancia que tienen dentro de la disciplina, se utiliza el listado de heurísticas de Nielsen como checklist.

El análisis se ha dividido en dos sesiones, cada una de ellas de una duración de 60 minutos y con un nivel de detalle diferente:

  • En la primera sesión el evaluador da un vistazo general a la aplicación. Es decir, la aborda con un nivel de detalle superficial. Esto le permite obtener una visión general de la interfaz y detectar los principales errores de la interfaz en términos genéricos.
  • En la segunda sesión el evaluador aborda la interfaz con un nivel de profundidad de mayor detalle. Mientras lo hace, compara los diferentes elementos de la interfaz y los principales errores detectados en la primera sesión con el checklist establecido, profundizando en ellos.

Se plantea la siguiente escala de calificación para evaluar la gravedad de los problemas de usabilidad:

  • 0: no representa un problema.
  • 1: es un problema sin importancia por lo que resolverlo no es prioritario.
  • 2: es un problema de usabilidad menor por lo que su prioridad es baja.
  • 3: es un problema de usabilidad grave por lo que encontrar una solución es de alta prioridad.
  • 4: es una catástrofe que debería ser solucionada inmediatamente.

De la misma manera, se plantea la siguiente escala de valores para evaluar el grado en el que la interfaz respeta cada principio. Esta escala de valores representa las sensaciones que un usuario podría experimentar mientras utiliza la aplicación:

  • Lo odio.
  • No me gusta.
  • Lo acepto.
  • Me gusta.
  • Me encanta.

Listado de heurísticas

Los principios heurísticos son principios establecidos por las disciplinas de interacción persona-máquina. Un ejemplo son los principios de Nielsen presentados en 1994 que establecen cómo conseguir una interacción correcta. En este análisis se han tomado como referencia para crear el listado de heurísticas utilizado, que ha quedado jerarquizado de la siguiente manera:

Principio Gravedad Sensaciones
Prevención 3 Lo odio
Consistencia 3 No me gusta
Libertad 3 Lo acepto
Visibilidad 2 Lo acepto
Flexibilidad 2 Me gusta
Ayuda 2 Me gusta
Documentación 0 Lo acepto
Adecuación 0 Me encanta
Diseño 0 Me encanta

Visibilidad del estado del sistema

  • Gravedad: 2. 
  • Sensaciones: Lo acepto.

En general la aplicación cuenta con una buena visibilidad del sistema. Prácticamente todas las acciones que se pueden realizar van acompañadas de retroalimentación que informan al usuario del estado actual de la aplicación. Destaca particularmente el uso de spinners para indicar que un elemento está cargando. También proporciona un elevado nivel de información la sección de estadísticas que se muestra al usuario en cada una de sus publicaciones, lo que le permite saber el número de reacciones que ha obtenido.

Aún así, hay un elevado número de detalles mejorables que podrían tener un alto impacto en la experiencia del usuario. En particular, el evaluador ha percibido la pantalla de solicitudes de amistad propensa a equívocos.

La pantalla de solicitudes de amistad es la pantalla desde la que el usuario puede ver las solicitudes que tiene pendientes y consultar aquellas que ya ha enviado. Si bien al lado del texto “Solicitudes de amistad” hay un indicador numérico de cuántas solicitudes ha recibido, no hay ninguna manera directa de ver cuántas de las solicitudes que él mismo ha enviado todavía no han sido aceptadas.

Para conocer el dato el usuario debe hacer click sobre “Enviado”, accediendo así a una pantalla en la que aparece una lista de todas las solicitudes de amistad que ha enviado. En esta pantalla la visibilidad del estado no es adecuada ya que el usuario no está bien informado de lo que está ocurriendo.

Por ejemplo, si el usuario no ha enviado ninguna solicitud de amistad, se muestra una pantalla vacía que no aporta el suficiente nivel de retroalimentación que el usuario necesita para poder interpretar que no ha enviado ninguna solicitud que todavía esté pendiente. Esta falta de retroalimentación dificulta la capacidad del usuario de comprender el objetivo de la pantalla y el tipo de información que se puede esperar en ella.

Al contrario, cuando el usuario ya ha enviado solicitudes de amistad, la pantalla las muestra en formato vertical. Al lado de cada usuario al que se le ha enviado una solicitud aparece una etiqueta con el texto “Añadido” que aporta información confusa sobre el estado. Observando la etiqueta, es normal que un usuario piense que esa persona ya se encuentra entre sus amigos. Sin embargo, la etiqueta simplemente pretende indicar que la amistad ha sido solicitada y no quiere decir que el usuario ya haya sido añadido a la lista de amigos.

Además, cuando un usuario acepta una solicitud, esta desaparece automáticamente de entre las solicitudes enviadas. Sin embargo, ese usuario no aparece entre la lista de amigos hasta que el usuario refresca manualmente la página. Si bien se podría tratar de una decisión que ha sido tomada debido a límites de la tecnología utilizada, este enfoque da lugar a que el usuario perciba un estado intermedio que no representa la realidad.

Otro de los problemas de visibilidad del estado se encuentra en el flujo de registro. Si el usuario introduce una fecha errada o un nombre que contenga un carácter no soportado, el botón de “Continuar” permanece desactivado. Si bien esta técnica previene los errores, el usuario no tiene información sobre en qué campo está el problema o cómo solucionarlo.

Otro problema de usabilidad se da cuando un usuario reporta una publicación. Si bien la aplicación pretende proporcionar retroalimentación agradeciendo al usuario que haya señalado la incidencia, este mensaje no es completamente visible para el usuario. Consecuentemente, el usuario se puede preguntar si ha hecho bien el procedimiento o qué sucederá con la publicación que ha reportado.

Adecuación entre el sistema y el mundo real

  • Gravedad: 0.
  • Sensaciones: Me encanta.

La app utiliza el lenguaje del usuario, ya sea con palabras que con iconos. No sólo eso sino que los conceptos utilizados también se adaptan a lo que el usuario conoce y a lo que está acostumbrado. Por ejemplo, el diseño de las publicaciones guarda un estilo muy similar con el diseño habitual de las videollamadas en las que se muestra la imagen de la cámara externa y de la cámara interna.

Cuando se introducen nuevos conceptos como el RealMoji, se asocia perfectamente a la idea ya asimilada por los usuarios de utilizar emojis para reaccionar a los diferentes contenidos tecnológicos.

Libertad y control por parte de la persona usuaria

  • Gravedad: 3.
  • Sensaciones: Lo acepto.

Una de las características de BeReal es que intenta promover la autenticidad de las publicaciones. Una de las herramientas que utiliza para ello es limitando el número de veces que los usuarios pueden borrar su publicación al día.

Cuando los usuarios realizan una publicación sólo pueden borrarla una única vez. Esto implica que si el usuario realiza una segunda publicación en la que comete un error, no puede borrarla. Es decir, el usuario no dispone de la capacidad de deshacer la acción principal de la aplicación.

Este se trata de un problema de usabilidad grave ya que se pueden dar diferentes situaciones por las que un usuario puede necesitar borrar una publicación. Estas situaciones podrían tener un gran impacto en su vida personal e implicar graves consecuencias.

Por ejemplo, un usuario podría utilizar la aplicación y realizar su publicación diaria. Unas horas después, una persona de su entorno podría coger el teléfono del usuario para borrarla y realizar otra publicación de contenido comprometido.

Aunque el objetivo de la plataforma sea promover publicaciones espontáneas y auténticas, esta debería priorizar la seguridad y la libertad de sus usuarios.

Consistencia y estándares

  • Gravedad: 3. Si bien el problema de gravedad podría ser considerado menor, el gran número de problemas hacen que se le asigne una gravedad superior.
  • Sensaciones: No me gusta.

En términos generales, la aplicación respeta los estándares existentes en el uso de iconos y utiliza patrones de navegación conocidos que respetan las bases de las expectativas de los usuarios. Además, los estilos de los diferentes elementos interactivos presentan un nivel de consistencia elevado.

Aún así, algunos detalles resultan inestables. Por ejemplo, se utilizan hasta tres verbos diferentes para referirse a la creación de una publicación. En diferentes pantallas el usuario se encuentra con botones iguales en su estilo pero con un texto ligeramente: “Haz un BeReal” y “Publica un BeReal”. El usuario puede plantearse si estos botones realizan acciones diferentes por lo que sería conveniente seguir una convención. De la misma manera, a veces se utiliza el verbo “colgar” para referirse a realizar una publicación.

En referencia al texto, también se observa que en la versión española de la app hay textos que no han sido traducidos y que aparecen escritos en inglés. Si bien a día de hoy los usuarios están habituados a la presencia de anglicismos en las redes sociales, en la interfaz aparecen pantallas enteras sin traducir que hacen pensar que no se ha llevado a cabo una traducción consistente.

Por ejemplo, el uso de palabras como Discovery o Realmoji podría ser aceptable. Sin embargo, cuando se realiza una solicitud de amistad en la pantalla de solicitudes enviadas aparece el texto “Añadido”. Por el contrario, cuando se accede al perfil de la persona que se pretende añadir aparece el texto “Pending” y el botón “Cancel friend request”.

Otros detalles se encuentran en la pantalla de solicitudes. El nombre del link para abrir la pantalla de solicitudes enviadas es “Enviado”, teniendo en cuenta que solicitud es una palabra femenina, no se trata de un término que respete los estándares. Además, existe una inconsistencia con el propio título de la pantalla denominado “Envía solicitudes”. Por otra parte, cuando el usuario no ha recibido ninguna solicitud la pantalla muestra el mismo texto repetido pero escrito de maneras diferentes: “no hay solicitudes pendientes” y “no tienes solicitudes pendientes”.

Merece la pena mencionar también que la tipografía utilizada en el link “Enviado” es la misma que se presenta en el título “Solicitudes de amistad”, siendo este último un elemento no interactivo sería más intuitivo utilizar una tipografía o estilo diferente.

Otro ejemplo es la elección del icono de captura de pantalla. Cuando el usuario publica un post y al menos otro usuario realiza una captura de pantalla del mismo, el creador ve un icono de captura de pantalla con un número en su interior que le indica cuántas personas han realizado la captura. Este icono estaría más cerca del estándar y sería más reconocible si se escogiera otra posición para el indicador numérico.

Si bien como se mencionaba los estilos de los diferentes elementos interactivos presentan un nivel de consistencia elevado, este podría ser mejorado para otorgar a la interfaz de un mayor nivel de consistencia. Por ejemplo, los botones a veces tienen un fondo blanco mientras que otras veces no. Al principio se puede pensar que es una manera de establecer una jerarquía entre las acciones y otorgarles una cierta prioridad, sin embargo esta diferencia se da también entre botones que tienen el mismo uso.

Prevención de errores

  • Gravedad: 3.
  • Sensaciones: Lo odio.

En conjunto, la aplicación tiene un diseño adecuado para la prevención de errores. Los mensajes de errores son detallados y, en general, cuando el usuario pretende realizar cualquier acción comprometedora debe aceptar una ventana de confirmación antes de ejecutar la acción deseada.

Sin embargo, todas estas características pasan en un segundo plano cuando prestamos atención a la funcionalidad que permite a un usuario ver dónde se ha realizado una publicación de otro usuario o indicar la localización de la publicación que él mismo está realizando.

En este escenario, el usuario pulsa sobre el nombre del lugar en el que se hizo una publicación y se le solicita que active la localización en los ajustes de su dispositivo si todavía no la ha hecho. Una vez lo hace, el usuario puede ver exactamente en qué lugar del mundo se ha realizado la publicación.

Este es un problema de usabilidad crítico ya que ni en ese proceso ni posteriormente se informa al usuario de que tras habilitar tales permisos, la localización de todas sus publicaciones posteriores será visible para todos los usuarios que tengan los permisos activados.

Esto representa un problema crítico ya que implica que hay una gran posibilidad de que los usuarios de la aplicación estén compartiendo su ubicación por error sin ni siquiera ser conscientes de ello. Además, la localización tiene un alto nivel de precisión por lo que es posible para otros usuarios averiguar dónde vive uno de sus amigos o incluso un desconocido.

Esto implica un riesgo para las personas y el mensaje de habilitación de la localización debería incluir una advertencia de las implicaciones que tiene para el usuario de manera que se pueda prevenir que un usuario comparta su posición de manera indeseada.

Reconocimiento antes que recuerdo

  • Gravedad: 0.
  • Sensaciones: Me encanta.

Como se mencionaba anteriormente, la interfaz utiliza elementos reconocibles por el usuario que le ayudan a cumplir su objetivo. Por ejemplo, el usuario no se encuentra con obstáculos que dificulten la navegación. Tampoco debe recordar una contraseña ya que el registro se realiza enviando un mensaje a su número de teléfono. De manera similar, no es necesario que se acuerde de su nombre de usuario cuando alguien lo quiere añadir como amigo ya que puede compartir su usuario en forma de link directamente desde la aplicación.

Flexibilidad y eficiencia de uso

  • Gravedad: 3.
  • Sensaciones: Me gusta.

En general, se puede decir que la sencillez de la aplicación es tal  que casi deja de tener sentido hablar de flexibilidad para soportar usuarios expertos y usuarios noveles. Aún así, su eficiencia podría ser mejorada para aportar una experiencia de usuario más completa.

Por ejemplo, en la actualidad no existe una forma rápida de interactuar con un comentario. La única opción posible es hacerlo a través de otro comentario. Esta es una acción bastante común que podría ser interesante agilizar para los usuarios más expertos permitiendo reaccionar a los comentarios con emojis o RealMojis.

Diseño estético y minimalista

  • Gravedad: 0.
  • Sensaciones: Me encanta.

El diseño de la aplicación es muy minimalista y respeta el principio “menos es más”. Las pantallas contienen información estrictamente relevante y necesaria.

A pesar de eso, algunos detalles se podrían mejorar. Por ejemplo, la pantalla de perfil de un usuario no juega con el espacio disponible. Este espacio podría ser aprovechado para mostrar la publicación actual de esa persona. De esta manera, se conseguiría un diseño minimalista pero más estético y aprovechado.

Ayuda a las personas usuarias a reconocer y diagnosticar los errores y a recuperarse

  • Gravedad: 3.
  • Sensaciones: Me gusta.

Tal y como se ha comentado en apartados anteriores, en general la aplicación cuenta con numerosos mensajes de error que son sencillos y ayudan al usuario a recuperarse. Sin embargo, en ciertas ocasiones no se proporciona ayuda al usuario para reconocerlos.

Por ejemplo, en el flujo de registro no se proporciona información ni ayuda cuando el usuario introduce un nombre con un carácter no soportado como puede ser ‘_’.

Ayuda y documentación

  • Gravedad: 0.
  • Sensaciones: Lo acepto.

En general la aplicación cuenta con una buena visibilidad del sistema. Prácticamente todas las acciones que se pueden realizar van acompañadas de retroalimentación que informan al usuario del estado actual de la aplicación. Destaca particularmente el uso de spinners para indicar que un elemento está cargando. También proporciona un elevado nivel de información la sección de estadísticas que se muestra al usuario en cada una de sus publicaciones, lo que le permite saber el número de reacciones que ha obtenido.

Perspectiva de género e inclusión

La plataforma es bastante neutra por lo que respecta el género, si bien algunos términos se utilizan siempre en masculino, como por ejemplo amigos. Su mayor problema recae en la accesibilidad, ya que una aplicación que pretende aumentar su número de usuarios, debería tener también en consideración a gente con diferentes capacidades y discapacidades. Por desgracia, BeReal en la actualidad es sólo utilizable por una parte de la población en ciertas circunstancias.

 

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